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Prof. Seichter stellte Forschungsergebnisse zu Nutzerschnittstellen in Virtual Reality vor

"Tangible 3D Manipulation in Augmented and Virtual Reality”

Prof. Hartmut Seichter im Audimax

Prof. Hartmut Seichter stellte seine Forschungsergebnisse zu anfassbaren Nutzerschnittstellen in der Virtual Reality vor.

Das Forschungssemester von Prof. Hartmut Seichter liegt zwar schon drei Jahre zurück, aber dennoch ließ er es sich nicht nehmen, über seine Forschungsergebnisse zu berichten. Hartmut Seichter lehrt seit 2014 an der Fakultät Informatik auf dem Gebiet der Computergrafik. Bereits im Studium habe er angefangen, sich mit virtuellen Welten zu beschäftigen. „Und ich bin nie mehr davon losgekommen“, sagt er schmunzelnd. Ursprünglich ist er vom Heimatort Bad Liebenstein aus nach Weimar gegangen, um Architektur zu studieren. In seiner Abschlussarbeit zum Diplom-Ingenieur spielten virtuelle Umgebungen bereits eine Rolle. Seichter forschte zum Thema, promovierte in Hongkong, arbeitete in Christchurch, Neuseeland an der Canterbury University im Human Interface Laboratory (HITLab) und war stellvertretender Leiter des „Christian-Doppler-Labor für Handheld Augmented Reality“ an der Technischen Universität  Graz, bevor er an die Hochschule Schmalkalden kam.

Hartmut Seichter forscht zu den Themen Augmented Reality, Virtual Reality, Emerging Interfaces, Digital Design, 3D Modellierung und 3D Rekonstruktionen. Das sind alles abstrakte Begriffe, die für einen Laien nicht immer leicht zu verstehen sind. So haben viele die Begriffe Virtual Reality und Augmented Reality schon einmal gehört. Doch was verbirgt sich genau dahinter, und worin liegt der Unterschied?

Virtual Reality (VR) bezeichnet ein digitales, am Computer geschaffenes Abbild der Realität. Eigene VR-Brillen lassen den Nutzer in eine neue, künstlich erschaffene Welt eintauchen. Dagegen sollen bei der Augmented Reality die virtuellen Inhalte in die reale Umgebung integriert werden. Dies kann über die Kamera des Smartphones, aber auch über eine spezielle Brille erfolgen. Allerdings schottet diese den Nutzer nicht komplett von seiner normalen Umgebung ab wie eine VR -Brille. Vielmehr werden in die Brille zusätzliche Informationen über sein Umfeld eingeblendet, die in vielen Lebensbereichen nützlich sein können.

In seinem Forschungssemester beschäftigte sich Hartmut Seichter mit den Nutzerschnittstellen in der Virtual Reality, den sogenannten tangible user interfaces – anfassbaren Nutzerschnittstellen. Ziel soll es sein, dass sich der Nutzer so einfach wie möglich und ad hoc in die Virtual Reality einfinden kann. Hierzu hat Seichter ein würfelförmiges Eingabegerät ohne aktive elektronische Elemente entwickelt. „Es ist simpel, aber haptisch“, führt Seichter aus. Viele Teilprobleme galt es hierbei zu lösen: So muss der Würfel erkannt werden und die Verdeckung durch die Hand modelliert werden. Seichter entwickelte eine Software, die künstlich modifizierte visuelle Merkmale erfasst, um verformbare Objekte wie einen Würfel aus Kunststoff zu erkennen. Nach einigen gescheiterten Experimenten ist die Software mittlerweile im Prototypenstatus und soll nun mit verschiedenen physischen Würfeln getestet werden. Anschließend plant Professor Seichter Nutzerstudien mit Studierenden durchzuführen, was während der Corona-Zeit nur eingeschränkt oder gar nicht möglich war.